domingo, 1 de noviembre de 2009

Proyecto Curatorial Atarraya

 14 salón regional de artistas en la región Caribe
Proyecto Curatorial Atarraya

viernes, 17 de julio de 2009

Qué es una weblesson

Una Weblesson es una actividad en la que se plantea un situación o un problema que los alumnos deberán resolver realizando una serie de tareas que promueven un aprendizaje significativo. Dichas actividades están integradas al curriculum y potencian el uso de la tecnología.

Al trabajar en una Weblesson, los alumnos buscan recursos, herramientas interactivas y realizan tareas en línea.

Durante el proceso de resolución del problema o de la situación, los alumnos desarrollan su creatividad y su pensamiento crítico. Esto les permite discernir, emitir juicios y tomar decisiones acerca de los recursos y contenidos a utilizar”. http://www.programaentrepares.com

viernes, 10 de julio de 2009

Educación artística, cultura y ciudadanía

Es el campo de conocimiento, prácticas y emprendimiento que busca potenciar y desarrollar la sensibilidad, la experiencia estética, el pensamiento creativo y la expresión simbólica, a partir de manifestaciones materiales e inmateriales en contextos interculturales que se expresan desde lo sonoro, lo visual, lo corporal y lo literario, teniendo presentes nuestros modos de relacionarnos con el arte, la cultura y el patrimonio. Plan Nacional de Educación Artística 2007 – 2010.
La Institución Educativa Villa Cielo es una de las primeras instituciones en Montería (Córdoba, Colombia), que reconoce el área de educación artística y cultural como apoyo al desarrollo integral de los niñ@s y de los jóvenes en la construcción de ciudadanía.

jueves, 9 de julio de 2009

Institución Educativa Villa Cielo



¿Dónde estamos? y ¿hacia dónde vamos?
Dos preguntas básicas – sólo me centrare en la primera – para concienciarnos de nuestro encargo social como docentes, en una institución y su área de influencia, con niños y niñas en un entorno social y cultural vulnerable “...no son exactamente marginales sino que están en peligro, que son inestables, frágiles, y que corren el riesgo de caer en esta zona de exclusión...” (Castel, R., 1991:37)
La Institución Educativa Villa Cielo es de carácter oficial, fue concebida con el fin principal de brindar una educación y formación integral para la convivencia social y comunitaria, acorde con su misión: “Formar personas integras con bases académicas, científicas que respondan a las exigencias de la sociedad, que permitan el mejoramiento de la calidad de vida y la democracia”.

sábado, 6 de junio de 2009

La creatividad para el diseño de entornos educativos

Un enfoque sociocultural de la creatividad para el diseño de entornos educativos

Autores

Françoise Decortis, Head, ÏKU, Senior researcher-FNRS-FRS, University of Liège

Laura Lentini, PhD student, Université de Liège

Desde hace bastante tiempo, la creatividad ha constituido un tema de interés y de estudio para psicólogos, que la han analizado desde perspectivas muy variadas. Cuando adoptan un punto de vista cognitivo, los investigadores intentan identificar las estructuras y los procesos específicos que intervienen en los actos creativos, mientras que desde una perspectiva sociocultural intentan demostrar que las innovaciones artísticas provienen de reflexiones colectivas e intercambios, dado que la creatividad no solo tiene lugar en nuestras cabezas: la interacción entre los pensamientos de la gente y un contexto sociocultural es fundamental.

En este artículo, afirmamos que la perspectiva sociocultural posibilita la definición de una visión coherente y articulada, a la vez que permite tomar en cuenta los aspectos sociales específicos de la actividad creativa en relación con el diseño de artefactos. Para empezar, presentamos el MANC++, un modelo de actividad narrativa y creativa que constituye una base teórica para comprender el proceso y las condiciones que suscitan la creatividad individual y social. Posteriormente, presentamos dos esbozos tomados de nuestras investigaciones que muestran el potencial del MANC++ para desarrollar entornos de aprendizaje formales e informales, así como artefactos educativos para apoyar el proceso creativo. El primero se refiere al diseño de “herramientas activas” para fomentar la creatividad infantil en entornos educativos formales. El segundo se ocupa de artefactos de apoyo para actividades creativas conjuntas informales de desarrollo comunitario. Por último, discutimos la relevancia de este enfoque al analizar nuevas formas de actividad social y el desarrollo de una cultura participativa que se desarrolla rápidamente gracias al uso de las nuevas tecnologías. 

Según Gauntlett, estamos pasando de una cultura del “siéntate y escucha” a otra del “haz y actúa”. El enfoque sociocultural nos permite replantearnos la manera en que usamos las nuevas tecnologías para compartir, construir, inspirarnos y transformar nuestras creaciones para obtener nuevos productos.

Tomado de eLearning Papers una publicación digital creada como parte del portal elearningeuropa.info. El portal es una iniciativa de la Comisión Europea para fomentar el uso de las tecnologías multimedia e Internet al servicio de la educación y la formación. http://www.elearningeuropa.info/files/media/media19186.pdf

sábado, 30 de mayo de 2009

Videojuego para ayudar a enseñar


Juego on line - Urgente Mensaje: El desafío de llegar

Urgente Mensaje: El desafío de llegar es una producción de Grupo de Investigación y Desarrollo de Materiales Educativos en Nuevas Tecnologías, que con el apoyo de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC), la Red de Portales Educativos Latinoamericanos (RELPE) y la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO/Argentina), explora desde 2007 posibles usos de los videojuegos para fines educativos.
Este juego es un aporte a la Década de la Educación por la Sostenibilidad.

El juego gira alrededor de la figura de un mensajero que debe llevar recados a diversos lugares del globo. A través de las misiones que debe resolver, los recursos de los que dispone y los conflictos que condicionan las opciones que tomará, los jugadores tomarán contacto con la complejidad que tiene la circulación de bienes y personas en el mundo actual, las vías y medios de transportes disponibles, y los costos ambientales.

El juego invita a "viajar" por el mundo tomando decisiones, sorteando obstáculos, haciendo uso de la tecnología que se presenta como disponible. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea y atenderlos cuando toma sus decisiones.

¿Por qué un Videojuego para ayudar a enseñar?

• Porque los videojuegos forman hoy parte de nuestro paisaje cotidiano y están presentes en los espacios de juego en un amplio rango de edades y de grupos sociales.
• Porque los videojuegos tienen la virtud de mostrar universos complejos, usando un lenguaje que dialoga directa y fuertemente con la cultura visual de los niños y jóvenes.
• Porque es posible usar el lenguaje de los videojuegos para construir relatos que aporten elementos para pensar temas y problemas relevantes que forman parte de la currícula escolar.


Escenario:
El juego transcurre en el año 2025. El jugador encarna el papel de un agente de un grupo exclusivo de mensajeros entrenados para transportar objetos de distinto valor, todos ellos de gran importancia.
En un mundo en el que día a día se desplazan millones de personas provocando una gran emisión de gases al medioambiente, cada transporte se penaliza con una cuota de Puntos Ambientales. Teniendo en cuenta el dinero y los Puntos Ambientales disponibles, el jugador deberá seleccionar estratégicamente los mejores caminos y transportes para llegar a tiempo al destino y entregar el elemento que le ha sido asignado.
Durante el transcurso del juego surgirán dificultades de distinto nivel provocadas por eventos de origen natural o social que le impedirán seleccionar algunos medios de transporte y consecuentemente deberá replantear sus estrategias.

Mecánica
El desafío consiste en encontrar la combinación adecuada de medios de transporte y caminos para llegar al destino encomendado en el tiempo determinado para cada misión.
¿De qué modo interactúa el jugador con el juego?
El jugador podrá acceder en todo momento a su Unidad de Logística, que posibilitará el ingreso a diferentes pantallas

Mapa inteligente
Mapa general del mundo en el cual se muestran todos los destinos y caminos posibles. Los trayectos se pueden cubrir con diferentes medios de transporte: avión, automóvil, tren, barco y otros transportes que se han inventado, atendiendo a las necesidades imaginarias pero verosímiles en un escenario en el 2025.

El mapa muestra conexiones entre ciudades, sin entrar en el detalle gráfico del recorrido. Por ejemplo, es posible ir por agua de Brasil a Bangkok, aunque no sea usual. Lo que el mapa del juego muestra son esas conexiones y no los recorridos, lo cual constituye una abstracción que el jugador comprenderá de manera intuitiva mientras juega y que será interesante retomar a posteriori.
El mapa permite también ver los desplazamientos del jugador y otros eventos producidos como consecuencias de conflictos de naturaleza social o natural que van a condicionar sus decisiones.

Recursos
Los jugadores disponen de una cantidad de Tiempo, Puntos Ambientales, y un Presupuesto que pueden consultar en este dispositivo y que están disponibles como información en pantalla en todo momento.

Cada misión tiene un tiempo definido, que es el que otorga mayor o menor nivel de tensión al juego. A medida que las misiones se suceden varía el nivel de complejidad de las mismas, y el tiempo es un parámetro básico para determinarlo.

Otro de los recursos con los que cuenta el jugador son sus Puntos Ambientales. Representan el deterioro que ocasiona el mensajero al utilizar determinados transportes para cumplir con su misión. Cuando el jugador decide utilizar un medio de transporte para cubrir determinado trayecto, deberá tener en cuenta los Puntos Ambientales disponibles que consumirá para poder llegar a destino. En el año 2025, cada habitante del planeta tiene una cantidad determinada de Puntos Ambientales asignados al mes y no puede utilizar más de los que se le han otorgado. Mediante este componente se introduce en el juego la cuestión ambiental, a través del daño ambiental producido como consecuencia de la emisión de gases a la atmósfera, que en el juego se vincula a la elección de los medios de transporte. De esta manera, algunos medios de transporte tendrán un mayor nivel de consumo de Puntos Ambientales que otros.
El jugador tiene asignado un presupuesto, que será acumulativo. Esto quiere decir que si en una misión no se ha gastado todo el dinero, se sumará al presupuesto de la misión siguiente. Cada medio de transporte tiene un costo asignado por kilómetro que deberá contemplarse para llegar a destino con éxito.

Fenómenos
Uno de los elementos que condiciona a lo largo del juego las decisiones del jugador es la presencia de algunos fenómenos de carácter natural o social que afectarán sus recursos. Se encontrarán con restricciones para elegir algunos transportes por la presencia de fenómenos ambientales que impiden su utilización, por ejemplo, la niebla excesiva impide la salida de los aviones, en cuyo caso el jugador deberá tomar otra opción, por ejemplo un transporte terrestre.
Este recurso del videojuego permite que el jugador se encuentre en sus recorridos con fenómenos que efectivamente acontecen en distintas zonas del planeta.

Los jugadores pueden tener acceso a información ampliada sobre estos fenómenos en un conjunto de archivos disponibles en la carpeta de archivos. En ella se encontrará información que puede resultarles valiosa para retomar con los alumnos. El tipo de fenómenos que atraviesan el desarrollo de las misiones, y sobre el cual encontrarán información ampliada se vincula con:
- problemas relacionados con el daño de infraestructura de comunicación por la magnitud de algún fenómeno natural, como una tormenta de nieve.
- demoras en la circulación por arreglo o corte temporario de arterias urbanas.
- interrupciones temporarias de servicios vinculados con el transporte y la comunicación por la ocurrencia de fenómenos naturales extremos como huracanes y deslizamientos.

Medios de transporte
El jugador puede optar por una variedad de transportes, que "consumen" distinta cantidad de puntos ambientales, tienen costos diferentes y también permiten trasladarse a distintas velocidades. El menú del cual los jugadores deben escoger refleja una variedad de transportes que forman parte de una gran red dentro de la cual la circulación gana cada vez mayor dinamismo y cantidad de interconexiones así como la reducción de la relación distancia - tiempo de viaje.
AVIÓN COMERCIAL
AERO VENT (Transporte ficticio. Baja emisión de gases, alta velocidad)
OMNIBUS
TREN
BICICLETA DE ALQUILER
WATER ENERGY (Transporte ficticio. Baja emisión de gases, alta velocidad)
BARCO

27 de mayo de 2009
http://www.oei.es/cienciayuniversidad/spip.php?article303

domingo, 24 de mayo de 2009

Arte contra el fracaso escolar

Reportaje
Arte contra el fracaso escolar
Alumnos de tres centros que han realizado experiencias artísticas actuarán en el Festival de Almagro - Las disciplinas motivan y educan en el esfuerzo
ELISA SILIÓ - Madrid - 11/05/2009

Un alumno líder de un aula, extrovertido y carismático, pero a la par alborotador y mal estudiante, puede empezar a obtener estupendos resultados tras ser elegido por sus compañeros para protagonizar una obra de teatro. Es una experiencia real vivida por los expertos que ahora han puesto en marcha un programa -entre la Fundación Hogar del Empleado (Fuhem), la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) y la Fundación Giner de los Ríos- para concienciar y orientar a los docentes sobre el papel del arte a la hora de sanar los malos expedientes y de educar a ciudadanos responsables.

En su programa, de formación y jornadas, han contado experiencias como la protagonizada por un grupo de alumnos de Parla, localidad de 107.000 vecinos al sur de Madrid. Nunca habían cogido un avión y apenas habían salido de su ciudad. Pero los 25 actores de la compañía Joven del Sur, de entre 15 y 19 años, no dudaron en cruzar el charco y representar el clásico de Lope de Vega Fuenteovejuna el pasado abril en el Teatro Clásico Shakespeare y en el Teatro Hispano Gala de Washington, bajo el paraguas del Instituto Nacional de las Artes Escénicas y de la Música (INAEM) y la Embajada española. Su encumbramiento definitivo llegará en julio, cuando actúen en el Festival de Teatro Clásico de Almagro. También actuarán alumnos payos y gitanos de un instituto del conflictivo Polígono Sur, de Sevilla, con la obra Raúl y Julia (Romeo y Julieta), y Los rapsodas del barrio, 15 chicos del popular barrio de Orcasitas (Madrid) que versionarán a Lope en hip hop.

En Latinoamérica, las mediáticas escuela de música de Carlinhos Brown o la Orquesta Sinfónica de la Juventud Venezolana Simón Bolívar han sido capaces de vertebrar la vida de una comunidad de estudiantes desfavorecida. Más cerca, en Parla, donde la mitad de la población no alcanza los 33 años, sufre uno de los porcentajes más altos de abandono temprano de las aulas de Madrid, su Ayuntamiento se esfuerza desde 2001 en frenarlo a través de una muestra teatral en los institutos. Las expresiones artísticas refuerzan la motivación, la concentración, la autoestima, la creatividad o el respeto. Bien lo sabe la actriz británica Vanessa Redgrave, que donó la dotación del Premio Corral de Comedias de Almagro para impulsar la actuación de chicos como ellos.

"El arte es una fantástica herramienta para frenar el fracaso escolar. Obliga a ser responsable, a trabajar en equipo, a comunicarse, a aprender a comportarse...", enumera Charo Díaz Yubero, directora general de la Fuhem, que agrupa a seis colegios, regidos por los principios de la Institución Libre de Enseñanza. "Desde 1876, los institucionalistas usan elementos artísticos y el deporte para articular todas las enseñanzas, pero muchos profesores lo desconocen", razona Leticia Sánchez de Andrés, profesora de Didáctica de la Música en la Universidad Autónoma de Madrid.

"Los chicos tienen que identificarse con la obra, con algo actual. Por eso nuestro Fuenteovejuna es en un gimnasio, con un escenario de materiales reciclables", cuenta Mar Zubieta, responsable del área pedagógica de la Compañía Nacional de Teatro Clásico. La levadura del proyecto fue la puesta en escena de una ópera infantil, Cenicienta, con la que se fueron de gira por la periferia madrileña. "Se educan unos a otros. Tiene un efecto multiplicador", sostiene Zubieta, que se encargó de dejar en apenas 900 los casi 2.500 versos codo con codo con Francisco Rojas, miembro también de la Compañía de Teatro Clásico.
"No seleccionamos a los actores, se acercan a nosotros y les preguntamos qué quieren hacer", continúa Zubieta. "No se trata sólo de representar una obra. Es una disciplina intelectual que ayuda a su formación lingüística, literaria e histórica. Iluminamos el programa docente y además les damos claves para ser buenos ciudadanos cuando se tratan temas como la opresión o la tortura".

En otro campo, la danza, la coreógrafa Mercedes Pacheco trabaja con niños discapacitados en Pozuelo de Alarcón (Madrid) y a la vez en un estimulante proyecto, Alas Abiertas, con pequeños en Paraguay. Hace año y medio, el bailarín Sergio Núñez y ella impartían clase a 35 alumnos en ese país. Hoy enseñan a unos 300. "Algunos no se habían bajado de la silla de ruedas y por primera vez han explorado el espacio. Disocian su discapacidad de su persona", recuerda Pacheco emocionada. "Aparte de las mejoras físicas y motoras, el aumento de autoestima es espectacular".

http://www.elpais.com/articulo/educacion/Arte/fracaso/escolar/elpepusocedu/20090511elpepiedu_2/Tes